鄒文心 新湖南客戶端 2025-03-24 16:09:36
——游戲《燕云十六聲》研析
文/中國美術(shù)學(xué)院動畫與游戲?qū)W院 鄒文心
什么是宋元素?這是個很難一句話能說清的問題。
在張藝謀的創(chuàng)作中, 歌舞的表現(xiàn)方式是宋元素;在吳冠中的畫中, 水墨意境是宋元素;在梁思成的心中, 飛檐翹角是宋元素。
在游戲《燕云十六聲》中,由十二律加四清聲構(gòu)成的“十六聲”“盛世之下繁華與陰影”的開封城,“象棋、投壺、古箏”等傳統(tǒng)文化,都是宋元素。
宋元素是五千年華夏歷史文化的重要的組成部分, 已經(jīng)滲透到了我們的現(xiàn)代生活中的方方面面, 更起到了延續(xù)民族文化的作用, 是中華民族的獨(dú)有的內(nèi)在和外在的特質(zhì), 既有形而下的具體物質(zhì), 也有形而上的意識形態(tài)。
一、游戲概況
(一)游戲簡介與上線情況
《燕云十六聲》是一款由Everstone工作室開發(fā)的動作角色扮演游戲 ,于2024年12月27日進(jìn)行公測。 2025年1月7日16點(diǎn),正式開啟移動端預(yù)下載;1月9日,移動端不刪檔上線。
故事發(fā)生在五代十國與宋代的交替之時。春花秋月何時了,一曲虞美人,千古詞帝李煜用一杯毒酒結(jié)束了自己潦倒的余生。大火把暗淡的過去焚燒殆盡,而“我們”——年輕的俠客,一襲鮮衣、一匹駿馬,帶著好奇心闖入了新的世界,迎來了冒險(xiǎn)與挑戰(zhàn),也終將完成屬于他的使命傳承。
五代,“宗廟朝廷人鬼皆失其序”。趙宋,“華夏民族之文化,歷數(shù)千載之演進(jìn),造極于此”。這是最壞的時代,這是最好的時代。動亂將歇,繁華萌芽,舊的英雄消逝于烽煙,新的俠客還未來得及成長,人們知道他們將要開啟一個前所未有的盛世,在混亂之中無數(shù)思想碰撞,究竟要如何從坎坷中摸索出關(guān)于未來的偉大答案,亂世之中仍蓬勃不息的文明與希望,千古之音,聲聲在耳。盼與諸位游俠兒,共同見證混亂與秩序并存,蕭索與繁華俱在,仗劍長嘯,萬里同行。
(二)內(nèi)容介紹
1.命名含義:
燕云十六聲,引自后周名臣王樸撰寫《律準(zhǔn)》、將天下之音定為十二律加四清聲的設(shè)定,以“十六聲”喻華夏文明的千古之音。游戲希望玩家以游俠的視角,共同見證混亂與秩序并存,蕭索與繁華俱在的時代。
Where Winds Meet是游戲的英文名,官方在微博解釋道其含義為:自由的象征,擁有無限可能。風(fēng)是自由的象征,擁有無限可能。而風(fēng)的復(fù)數(shù),代表著這個宏大時代中,思想各異的人物、理念分歧的組織,以及自由自在各有不同的游俠兒,這些和而不同的事物相遇、碰撞、融合,燕云十六聲正是這些“風(fēng)”相遇的地方。
2.歷史背景:
“燕云十六州”是在五代十國時期對現(xiàn)在北京和山西大同周圍十六個州的總稱,對其的描述最早可見于《宋史·地理志》;《舊五代史》中記載了后周名臣王樸撰寫《律準(zhǔn)》的典故,十二律加四清聲而形成了“十六聲”——將此二者相結(jié)合,《燕云十六聲》便由此誕生。游戲中故事開始于宋初建隆三年,這時宋元通寶也才剛鑄三年,因此前朝的周元通寶仍在某些地區(qū)流通,這些沒有明說的隱藏細(xì)節(jié)卻奠定了游戲的整體基調(diào)。
眾所周知,五代十國是中國古代歷史上的一大亂世,各種駭人的民俗風(fēng)氣盛極一時。比如缺糧時掠人為糧,甚至《新五代史》中記載有官員好食人肉,而走進(jìn)《燕云十六聲》中的荒魂村,便會看到村長在熬一鍋不知名的肉湯,旁邊散落著一些奇怪的骨頭,加上村長貧窮破爛的裝扮和語焉不詳?shù)拿枋?,這肉湯的來源便不言而喻了。
進(jìn)入游戲中的另一個地區(qū)角門里,發(fā)現(xiàn)該地的百姓苦不堪言,既要承受來自官府的暴力收稅,又要忍受當(dāng)?shù)刈飷簞萘o憂幫的欺辱。翻翻歷史典籍,便能找到他們悲慘的根源?!独蠈W(xué)庵筆記》中記載有“無憂洞”和“鬼樊樓”的存在,由于兩宋時期發(fā)達(dá)的地下排水溝渠為來自各地的罪犯提供了藏身之處,猖獗的惡棍勢力甚至做起了拐賣人口的勾當(dāng)。而《燕云十六聲》中角門里的地圖設(shè)計(jì)、NPC口述內(nèi)容便是在控訴著當(dāng)時的平民百姓所承受的苦難。
2.文化細(xì)節(jié):
《燕云十六聲》作為一款武俠開放世界游戲,融合了許多武俠元素和創(chuàng)新設(shè)計(jì)。游戲中體現(xiàn)了許多傳統(tǒng)文化,如中國象棋、投壺、古箏等,玩家在游玩過程中也能了解相應(yīng)的傳統(tǒng)文化。
象棋:
中國象棋是中國棋文化,也是中華民族的文化瑰寶,它源遠(yuǎn)流長,趣味濃厚。在《燕云十六聲》中,部分NPC會設(shè)有象棋的殘局,玩家通過交互,可以與NPC進(jìn)行對抗,將殘局走完?!叭松缙?,落子無悔”象棋的棋理,在游戲內(nèi),NPC在提示中留有此話,玩家在下棋中可以看見的同時,也在踐行不悔棋的精神。通過象棋傳達(dá)走每一步路時,都應(yīng)該想清楚的思想。
投壺:
投壺是中國古代士大夫宴飲時做的一種投擲游戲,也是一種禮儀。《燕云十六聲》中沿用投壺把箭向壺里投,投中多的為勝的規(guī)則,玩家在與NPC的投壺比賽中,會先飲酒造成眩暈感,再進(jìn)行正式的投擲,以增加難度。隨著社會的發(fā)展,投壺已經(jīng)很難在生活中見到,但可以在游戲中見到,也算是一種別樣的傳承。
古箏:
古箏是一種古老的彈撥樂器,也是中國獨(dú)特的、重要的民族樂器之一?!堆嘣剖暋吠瑯訉⒐殴~引入游戲,將其與音游玩法結(jié)合是傳統(tǒng)文化現(xiàn)代化的體現(xiàn),曲調(diào)皆為古箏所奏,按鈕的彈奏方式讓玩家更好地進(jìn)行彈奏。玩家在休閑放松之際,在游戲里彈奏一曲,讓古箏也怒刷一波存在。
4.地圖設(shè)計(jì):
玩家在游戲按“M”鍵可以打開世界地圖,世界地圖由多個區(qū)域組成,如隱月山、百草野、善妙洲等,滑動鼠標(biāo)中鍵可以改變世界地圖的縮放,放大地圖后可以顯示出地面細(xì)節(jié)和具體圖例。需要注意,該作中玩家必須先和對應(yīng)區(qū)域的固定NPC對話后才能解鎖區(qū)域地圖。
《燕云十六聲》官方對開封城這一游戲核心區(qū)域傾注了極大心血,將其打造得既廣闊又細(xì)膩。開封區(qū)域地圖面積高達(dá)5.81平方公里,是清河區(qū)域的1.5倍,甚至只是一個開封城的面積就達(dá)到了100萬平方米。開封城內(nèi)部設(shè)計(jì)了一萬多位各具特色、生動鮮活的NPC,為玩家提供了沉浸式的互動體驗(yàn)。無論是偷竊錢袋、詢問八卦,還是觸發(fā)隱藏任務(wù),都能讓玩家感受到更加真實(shí)的江湖生活。
從樊樓金街的紙醉金迷到宮城的莊重威武,再到貧民窟的貧困蕭條和鬼市的神秘危險(xiǎn),古代的世間百態(tài)被燕云完美呈現(xiàn)了出來。開封城外的設(shè)計(jì)也同樣精彩,五個大型鎮(zhèn)守點(diǎn)和九個俠跡關(guān)卡串聯(lián)起一段段引人入勝的江湖故事,等待著各位玩家的深入探索。
這恐怕是當(dāng)下所有古代題材的游戲中,對“繁華的中國古都”塑造得最生動出色的那個。當(dāng)玩家初次踏入開封城,看到《清明上河圖》中熙攘的人群逐漸在眼前化為現(xiàn)實(shí)時,將實(shí)實(shí)在在地感受到那一種驚喜。
5.聲音設(shè)計(jì):
在燕云世界中,“聲”是相伴于側(cè)的重要體驗(yàn)。玩家在游戲中不僅能親自演奏歷經(jīng)滄桑的唐樂古譜,還能聽到各具特色的方言鄉(xiāng)音。在《燕云十六聲》中,有收錄見聞的“博物志”,內(nèi)含16大類及近1200種博物?!安┪镏尽敝杏幸活惥褪恰緲肺琛?,大家可以通過樂曲古譜之“聲”感受到歷史的回音。
作為一個與現(xiàn)實(shí)歷史、地域相呼應(yīng)的非架空開放世界,《燕云十六聲》力求給玩家?guī)フ鎸?shí)感、熟悉感。在現(xiàn)實(shí)中有許多流傳至今的古樂曲,各地的方言鄉(xiāng)音也十分能展現(xiàn)文化的多樣性。于是,《燕云十六聲》的游戲制作團(tuán)隊(duì)在實(shí)地采風(fēng)之后,嘗試將這些元素融入游戲的場景、劇情之中。玩家在清河、開封等區(qū)域探索時,聽到的場景音樂就是由河北和河南的古典民樂改編而來的。若是有心觀察,還能發(fā)現(xiàn)大世界探索和劇情之中諸多話風(fēng)迥異的方言表達(dá)。
當(dāng)然,對“聲”與“樂”的適當(dāng)處理還能增強(qiáng)玩家在開放世界中進(jìn)行探索時的沉浸感。比如,對游戲配樂進(jìn)行“碎片化”的處理就是比較細(xì)節(jié)化的聲音設(shè)計(jì)。有時可能是用多種不同的民樂演奏同一段旋律,再用不同的銜接和間奏,這些不同的單句段落就可以在不同場景中無縫匹配切換??偨Y(jié)來說,即便是在地圖中撒了歡兒地跑,聽到的音樂也都是無縫銜接的。甚至,在不同地點(diǎn)、不同天氣、不同時間,游戲中的音樂也能呈現(xiàn)出更多的變化和豐富感。因此,玩家在體驗(yàn)《燕云十六聲》時,能夠持續(xù)地沉浸在武俠江湖之中。
二、亮點(diǎn)與創(chuàng)新
(一)“聲”與“樂”,深入細(xì)致的武學(xué)表達(dá):
《燕云十六聲》在音效和配樂上做得相當(dāng)出色。游戲中的音效和配樂都充滿了傳統(tǒng)文化的氣息,無論是市井的喧囂聲,還是茶館內(nèi)的琴聲悠揚(yáng),都讓玩家仿佛置身于那個遙遠(yuǎn)的時代。這種全方位的感官體驗(yàn),讓玩家在享受游戲樂趣的同時,也能更加深入地感受到了中式武俠的獨(dú)特魅力。
此前幾次測試預(yù)告的標(biāo)題分別用了“黃鐘”“仲呂”以及“夷則”取自十六聲的聲律為命名,除了已經(jīng)公開的內(nèi)容外,在游戲中還能看到更多與聲律相關(guān)的設(shè)計(jì)與游戲內(nèi)容。
游戲中的“十六聲”不僅僅是標(biāo)題的命名,還深入到了整體的設(shè)計(jì)中。正如此前內(nèi)容中所看到的那樣,而這些元素也將貫穿于整個游戲的設(shè)計(jì)中。官方表示,未來將在更多內(nèi)容中融入這些聲律的元素,包括地圖機(jī)制以及解密探索等等。
(二)“互動”與“心流”,可選擇的特色系統(tǒng):
1.社交系統(tǒng):
武俠玩家的需求是多樣化的,官方有特別注意玩家針對單人和多人玩法之間割裂感的反饋。在單人劇情模式下,玩家可以享受完整的武俠故事,而多人互動則是為喜歡與他人共同合作玩家提供的選擇。
在社交系統(tǒng)上也做了很多嘗試,力求做到既能增強(qiáng)代入感,又不強(qiáng)制玩家進(jìn)行社交。希望玩家可以在不必強(qiáng)迫參與多人活動的情況下,感受到其他玩家對自己世界的影響。
這種“輕社交”的最好體現(xiàn)可能便是“路牌”。玩家可以在路牌上看到其他玩家的探索心得,甚至可以邀請他人進(jìn)入自己的世界進(jìn)行聯(lián)機(jī)合作。通過這種方式,玩家既能享受武俠世界的沉浸感,又能在需要時與其他玩家進(jìn)行互動。
2.游戲模式:
游戲分為單人模式、多人模式兩種模式。在單人模式中,玩家完全可以體驗(yàn)到單機(jī)的影視化劇情、自由探索和快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,并且沒有任何社交的壓力。在多人模式中,則擁有更多的社交和競技體驗(yàn),多人鎮(zhèn)守、競技對決和趣味合作。這兩種模式互不打擾,也可以隨時切換。
因此,玩家可以輕松感受到他人存在帶來的樂趣,而非傳統(tǒng)MMO式的資源爭奪或強(qiáng)制組隊(duì)。在游戲過程中,玩家也會自然有機(jī)地與其他玩家進(jìn)行自然的互動,畢竟有人的地方才是江湖。
3.戰(zhàn)斗系統(tǒng):
該作采用了3D第三人稱視角,按鍵即時戰(zhàn)斗的模式。在戰(zhàn)斗開始前,選擇適合的裝備進(jìn)行備戰(zhàn),戰(zhàn)斗時根據(jù)實(shí)際情況,使用不同的技能和道具。隨著游戲的進(jìn)行,玩家必須持續(xù)強(qiáng)化角色、裝備,才能在后續(xù)的戰(zhàn)斗中取得勝利。
《燕云十六聲》摒棄了MMO中的職業(yè)設(shè)定,轉(zhuǎn)而將玩家的能力和使用的武器與門派綁定。不同的武器不僅動作模組不同,所擁有的能力也各不相同。有的攻速慢但擁有聚怪和AOE技能;也有的有著遠(yuǎn)程和治療能力。只要你學(xué)習(xí)了相關(guān)的武學(xué),就能隨意切換。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)經(jīng)歷了較大的調(diào)整。最初官方打算采用一個更加穩(wěn)妥的戰(zhàn)斗框架,但隨著開發(fā)進(jìn)程的推進(jìn),團(tuán)隊(duì)決定采用更具創(chuàng)新性的設(shè)計(jì)理念。經(jīng)過反復(fù)討論后,最終選擇以“卸勢”作為核心,打造一個更加富有層次感的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。這一改變是基于官方團(tuán)隊(duì)對武俠世界戰(zhàn)斗氛圍的深刻理解,以及在動作與策略的結(jié)合中給玩家?guī)砣麦w驗(yàn)的訴求。
玩家可以前往“鎮(zhèn)守·開封”和“武林錄-開封-野外首領(lǐng)”,與強(qiáng)大的敵人開啟戰(zhàn)斗,感受武俠世界的熱血與激情。同時,為了讓玩家在緊張戰(zhàn)斗之余也能領(lǐng)略到開封的獨(dú)特魅力,游戲還提供了“同游-閑趣”模塊,讓玩家可以沉浸于開封豐富多彩的文化韻味中,體驗(yàn)不同于戰(zhàn)斗的寧靜與樂趣。
(三)“古”與“今”,確然對應(yīng)的文化背景:
《燕云十六聲》與歷史地理上劃分的燕云十六州確有對應(yīng)關(guān)系。
燕云十六州歷史背景成為了游戲劇情的基礎(chǔ),特別是五代十國至宋初這一時期的政權(quán)更替和文化交融,深刻影響了游戲的世界設(shè)定和角色塑造。
官方將《燕云十六聲》作為一款以內(nèi)容體驗(yàn)為核心的游戲來打造,因此計(jì)劃進(jìn)行持續(xù)的內(nèi)容更新和擴(kuò)展。每個版本都需要帶來全新的體驗(yàn),提升玩家的期待和驚喜感。這對官方來說是一個巨大的挑戰(zhàn),因?yàn)槊看胃露夹枰壬弦粋€版本做得更好,提供更加精致和令人驚艷的內(nèi)容,才能保持玩家的長期興趣。玩家必須感受到不斷的進(jìn)步和創(chuàng)新,這樣他們才會愿意回歸并繼續(xù)探索下去。
五代十國的政權(quán)交替頻繁,文化風(fēng)俗多元,這些都成為游戲世界的靈感來源。從清河地圖的“隱沒與出世”,到開封城的“盛世之下的繁華與陰影”,每張地圖都有獨(dú)特的歷史定位。第三張規(guī)劃中的河西地圖,將以“詩歌”為主題,嘗試更寫意、更抽象的呈現(xiàn)方式。
在游戲設(shè)定的五代十國時期,政權(quán)交替十分頻繁,并包含眾多民族特殊文化風(fēng)俗,如何展示這部分內(nèi)容也是不小的挑戰(zhàn)。
五代十國時期是一個文化和民族多元交織的時期,官方在游戲中精心融入了這一歷史背景。通過不同的地圖和文化元素,玩家能感受到那個時代的風(fēng)貌。例如,儺戲、舞獅、打鐵花等傳統(tǒng)民俗活動融入游戲的劇情和探索中,而未來將上線的河西地圖中的坎兒井則展現(xiàn)了古代水利工程的智慧和偉大。
游戲的主線劇情設(shè)定大約是在962年至980年間,涵蓋了五代十國至宋初的過渡期。在這段時間里,玩家不僅能體驗(yàn)主角的成長,還能逐步揭開上一代人物的經(jīng)歷,了解他們的故事和背景。主角的養(yǎng)父為何逃亡至小山村,他身上隱藏了什么秘密?隨著游戲的運(yùn)營,劇情將繼續(xù)擴(kuò)展,玩家將進(jìn)一步探索更早時期的歷史事件。
(四)“鮮”與“美”,另辟蹊徑的長線運(yùn)營:
1.養(yǎng)成設(shè)計(jì):
在保持玩家長期興趣方面做了新的設(shè)計(jì)。例如,任務(wù)系統(tǒng)、升級機(jī)制、玩法創(chuàng)新等。官方核心理念是“高品質(zhì)的沉浸式體驗(yàn)”,基于這一理念,他們在游戲的設(shè)計(jì)和運(yùn)營上做了多方面的部署。游戲的長線運(yùn)營將側(cè)重于“內(nèi)容更新”,每個版本或資料片都會引入新的地圖、BOSS、武器和探索機(jī)制,確保玩家始終能感受到新鮮感。
此外,官方并不會通過強(qiáng)制養(yǎng)成來綁住玩家,而是提供更加自由的選擇,比如橫向擴(kuò)展的武學(xué)與武器系統(tǒng)。我們也設(shè)計(jì)了適應(yīng)單人玩家的內(nèi)容。甚至說,尊重這些玩家選擇在“長草期”暫時離開,不會去施加壓力。每當(dāng)新版本發(fā)布時,相信高品質(zhì)的內(nèi)容會吸引他們回歸。
2.商業(yè)模式:
不賣數(shù)值,選擇在單機(jī)玩法下做外觀付費(fèi)。數(shù)值付費(fèi)或強(qiáng)制養(yǎng)成的方式會影響玩家的核心體驗(yàn)。在武俠主題和內(nèi)容驅(qū)動的結(jié)合下,外觀付費(fèi)的空間仍有很大的探索潛力。
此前的測試數(shù)據(jù)證明,這種模式既能滿足玩家訴求,也足以支撐長線運(yùn)營。外觀付費(fèi)不會影響核心玩法的設(shè)計(jì)。游戲不會強(qiáng)制推動多人互動,所有的社交機(jī)制都是非強(qiáng)制性的。
這些嘗試并不容易用過去的游戲模型來解釋,因此確實(shí)加大了與玩家溝通難度。官方一直在進(jìn)行玩家訪談、邀請小型測試以及見面會,收集了大量的反饋意見。每次在研發(fā)新的版本時,都會定期邀請玩家來參與測試,并與核心玩家一起討論改進(jìn)方向。
三、傳播情況與玩家反饋
1.游戲媒體測評:
中國“武俠”的靈魂,講究的正是復(fù)雜的人與人之間的互動,邊緣人格、病態(tài)人格在失序世界觀下的激烈碰撞產(chǎn)生的精彩故事。《燕云十六聲》在這方面目前看起來做得確實(shí)挺有區(qū)別,很有意思。
與市面上大量的韓系武俠游戲?qū)徝磊呁煌?,游戲以其?dú)特而硬核的風(fēng)格吸引了眾多玩家的關(guān)注。以刀刻般的粗糲質(zhì)感打破了以往游戲的柔化審美,為玩家?guī)硪环N全新的視覺體驗(yàn)。這種質(zhì)感設(shè)計(jì)與游戲中的故事情節(jié)相得益彰,讓玩家們更加沉浸于游戲世界中,感受其中的緊張與神秘。
2. 銷量預(yù)估與下載量:
2024年12月09日,高盛發(fā)布研究報(bào)告稱,預(yù)計(jì)《燕云十六聲》PC/手機(jī)版的首12個月總銷售額為18億/24億元人民幣,相當(dāng)于2025年P(guān)C游戲收入的7%,及2025年國內(nèi)手游收入的4%。
2024年12月30日,上線僅5天,網(wǎng)易游戲官宣《燕云十六聲》PC官方下載包下載量達(dá)到300萬次。
3.傳播與交流:
游戲出版在傳播過程中,能夠通過娛樂化、多樣性、沉浸式的方式講述故事,傳播傳統(tǒng)文化。價(jià)值認(rèn)同律是一個包含“文化自覺—文化判斷—文化認(rèn)同—文化共識—文化他信—文化交流”的動態(tài)發(fā)展過程。因此, “文化傳播”并不僅僅是簡單地將文化展示,而是得讓玩家理解、接受并喜愛這種文化,是讓目標(biāo)受眾“接收(receive)”“接受(accept)”“認(rèn)同”“接納”游戲產(chǎn)品所承載的文化價(jià)值。
四、對行業(yè)、社會的影響
1. 加速聚焦核心品類:
《燕云十六聲》的研發(fā)之路并非一帆風(fēng)順。立項(xiàng)長達(dá)五年,歷經(jīng)幾輪負(fù)面輿情和多次延期,這使得不少人對其前景持懷疑態(tài)度。甚至在《燕云十六聲》宣布定檔之時,仍有人斷言其會遭遇“暴死”,然而,如今這款大作能夠平穩(wěn)落地,并且收獲諸多好評,屬實(shí)不易。
從玩家們的評價(jià)來看,《燕云十六聲》似乎做到了“重定所有既定”,為玩家們帶來了全新的游戲體驗(yàn)和足夠的誠意。從玩家社區(qū)的反饋來看,在敘事方面,《燕云十六聲》展現(xiàn)出了極高的水準(zhǔn),這也是目前玩家評價(jià)最高的部分。它營造出了一個“活”的江湖,通過大量可信服的細(xì)節(jié)鋪墊出網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu),同時借助鎮(zhèn)守等元素打造出情緒峰值。無論是主線劇情還是支線任務(wù),抑或玩家漫步于清河和開封城時,都能真切地感受到自己仿佛就是一個行走江湖的大俠。游戲努力刻畫“俠”身上最純粹、最理想化的特質(zhì),“認(rèn)準(zhǔn)目標(biāo)后雖千萬人吾往矣,哪怕付出世人無法理解的代價(jià)的精神,深深打動著我的心。”一位玩家評價(jià)道。除了線性的劇情敘事外,游戲中更“無形”的敘事也備受贊譽(yù)。
當(dāng)玩家在開封城內(nèi)閑逛時,能夠聽到各種各樣的消息,從而感受到城內(nèi)密織的關(guān)系網(wǎng)。就連販夫走卒都擁有專門的配音,使得NPC們仿佛真實(shí)地在這片土地上生活。在多人與單人游戲體驗(yàn)方面,游戲呈現(xiàn)出二八開的態(tài)勢。不少玩家認(rèn)為多人部分存在硬加的嫌疑,但在游戲社區(qū)中,也有不少玩家對此持接納態(tài)度。這從游戲可觀的數(shù)據(jù)中也可窺見一斑。
對此,DataEye研究院負(fù)責(zé)人劉尊在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時分析稱,《燕云十六聲》的這一數(shù)據(jù)表現(xiàn)有一些特殊性:其一《黑神話:悟空》剛發(fā)售不久,帶動了一輪PC設(shè)備銷量,而當(dāng)下《黑神話:悟空》熱度基本褪去,作為類魂且同為中國文化題材的產(chǎn)品,《燕云十六聲》承接了PC玩家。其次,網(wǎng)易在仙俠MMO賽道深耕多年,不論是在內(nèi)容品質(zhì)上,還是在技術(shù)能力上都有優(yōu)勢,此前的《逆水寒》手游、《永劫無間》等,不論成敗,新游戲上線都會引發(fā)玩家嘗試,但其后續(xù)長線表現(xiàn)則需要持續(xù)觀察。
2.PC游戲市場回暖:
大廠青睞、佳作推動國內(nèi)手游發(fā)展十多年來,用戶游戲?qū)徝啦粩嗌墸袌雒黠@呈現(xiàn)出從泛用戶向核心用戶轉(zhuǎn)化,向更高硬件和體驗(yàn)平臺升級的趨勢。同時,手游重度化和體驗(yàn)升級化背景下,廠商助推用戶使用手游模擬器在PC設(shè)備游戲,高成本的手游制作讓只做手游和跨端投入不再是二選一。
從市場數(shù)據(jù)來看,PC平臺的崛起并非偶然。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2024年,我國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入679.81億元,同比增長2.56%。主要得益于頭部長青游戲的穩(wěn)定表現(xiàn),以及多部移動游戲新品在PC端的同步發(fā)行。事實(shí)上,這一數(shù)據(jù)自2020年觸底后已連續(xù)四年逆勢上漲。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2019年至2023年多端互通產(chǎn)品的客戶端收入漲幅約10倍,從3.08億元躍升至33.85億元。全球范圍內(nèi),PC市場同樣呈現(xiàn)回暖趨勢。荷蘭市場研究公司Newzoo預(yù)測,2025年P(guān)C游戲總營收達(dá)432億美元,占比23%,營收增速超手游和主機(jī)游戲,同比增長4%。Jon Peddie Research預(yù)估2024年全球PC游戲硬件市場將突破300億美元,未來需求將持續(xù)上升。在日本,2023年P(guān)C游戲軟件銷售額同比增長24.9%,連續(xù)第四年增長,促使許多日本手游產(chǎn)品開始注重PC端擴(kuò)展,如 Square Enix的《Ember Storia》以及《塵白禁區(qū)》登陸日本DMM平臺等。大廠財(cái)報(bào)和會議談話也揭示了PC市場受重視的原因。此前騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼在IEG內(nèi)部對談會上表示,PC游戲是當(dāng)前市場的重要增量所在。網(wǎng)易2024年三季報(bào)亦指出,公司游戲業(yè)務(wù)在PC端的利潤同比漲幅約三成,表現(xiàn)優(yōu)于移動端。疊紙的《無限暖暖》上線首日,國內(nèi)PC端收入占五成以上,海外PS和PC合計(jì)收入占比更是高達(dá)八成?!而Q潮》《絕區(qū)零》也均選擇跨端發(fā)布,且在PC上呈現(xiàn)出更完整、優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。
一個不得不提的現(xiàn)象級事件是首個國產(chǎn)單機(jī)3A游戲《黑神話:悟空》在PC平臺的大獲成功,這將游戲科學(xué)送上Steam開發(fā)商收入前10寶座,在Wegame平臺發(fā)售1個月左右預(yù)估售出超100萬套,刷新國產(chǎn)游戲多項(xiàng)紀(jì)錄,使業(yè)界重新審視國產(chǎn)3A價(jià)值及PC平臺增長潛力。隨著手游市場競爭加劇,廠商對高規(guī)格3D產(chǎn)品、沉浸感大世界的追求與移動設(shè)備性能瓶頸之間的矛盾日益突出。玩家對產(chǎn)品操作觸感反饋、畫面幀率和流暢性有了更高要求,PC平臺憑借其性能優(yōu)勢,順理成章地成為廠商和玩家關(guān)注的重點(diǎn)。例如,疊紙的《無限暖暖》基于虛幻引擎5開發(fā),PC端玩家首輪評價(jià)優(yōu)于移動端,體現(xiàn)出PC端在畫面表現(xiàn)和操作便利性上的優(yōu)勢。對于PC游戲市場的增長原因,劉尊分析稱,《黑神話:悟空》帶動了PC設(shè)備銷量,PC玩家數(shù)量增多;其二,APP+PC、主機(jī)、云游戲等多端發(fā)售,特別是高品質(zhì)產(chǎn)品,帶動了PC市場游戲內(nèi)容增量;其三,小游戲上PC的崛起(如掛機(jī)小游戲)也成為PC游戲的增長動力之一。
結(jié)語
歷史學(xué)家陳寅恪認(rèn)為:“華夏民族之文化,歷數(shù)千載之演進(jìn),造極于趙宋之世”。在中華文化發(fā)展史上,宋文化獨(dú)樹一幟、熠熠生輝,理學(xué)、文學(xué)、史學(xué)、藝術(shù)以及科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域碩果累累。
《燕云十六聲》作為一款武俠開放世界游戲,它以武俠為“點(diǎn)”,將“象棋、樂譜、投壺”等傳統(tǒng)文化融于游戲內(nèi);隨著古箏的琴弦、特色的方言……千古之音,一聲一聲鋪就宋文化宣傳的“線”;當(dāng)玩家暢游江湖之際,隨著聲“線”逐漸融入那個繁華的古都,精心設(shè)計(jì)的開封城地圖便成了傳播宋文化“面”。
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責(zé)編:張芷瑜
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來源:新湖南客戶端
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